23.2. Objektorienteret analyse

Analysen skal beskrive hvad det er for ting og begreber programmet handler om. Analysens formål er at afspejle virkeligheden mest muligt.

23.2.1. Skrive vigtige ord op

Det kan være en hjælp først at skrive alle de navneord (i ental) eller ting op, man kan komme i tanke om ved problemet. Ud for hver ting kan man notere eventuelle egenskaber (ofte tillægsord) og handlinger (ofte udsagnsord) der knytter sig til tingen.

Yatzyspil

Terning - værdi, kaste, holde

Raflebæger - kombination, ryste, holde

Blok - skrive spillernavn på, skrive point på

Spiller - navn

Computerspiller

Strategi

Menneske

Regel (kunne også kaldes en mulighed eller et kriterium) - opfyldt, pointgivning

Lager

23.2.2. Brugsmønstre

Brugsmønstre (eng.: Use Case) beskriver en samling af aktører og hvilke brugsmønstre, de deltager i. Man starter helt overordnet og går mere og mere i detaljer omkring hvert brugsmønster.

Man kan hævde, at Yatzy-spillet er på grænsen til at være for simpelt til at lave brugsmønstre. Herunder to brugsmønstre. Til venstre et meget overordnet der beskriver to spillere og lageret som aktører. Til højre brugsmønstret omkring en tur.

Figur 23-1. Java

Figur 23-2. Tur

23.2.3. Aktivitetsdiagrammer

Aktivitetsdiagrammer beskriver den rækkefølge, som adfærdsmønstre og aktiviteter foregår i.

Eksempel: Aktiviteten "definere deltagere i spillet":

Figur 23-3. Java

Herunder ses et diagram for spillets gang, "en tur":

Figur 23-4. Java

23.2.4. Skærmbilleder

Hvis skærmbilleder er en væsentlig del af ens program, er det en god hjælp at tegne de væsentligste for at gøre sig klart, hvilke elementer programmet skal indeholde.

Disse kan med fordel designes direkte med et Java-udviklingsværktøj. Herved opnår man en ide om, hvad der er muligt, samtidig med at den genererede kode ofte (men ikke altid!) kan genbruges i programmeringsfasen.

Normalt kommer der en klasse for hvert skærmbillede, så man kan også med det samme give dem sigende navne.

Når programmet startes skal vælges 2-6 spillere, hvoraf nogle kan være computerspillere:

Figur 23-5. Java

TilfoejSpillervindue

Under selve spillet skiftes spillerne til at få tur.

For menneske-spillerne dukker dette billede op:

Figur 23-6. Java

Turvindue

Man kan holde på terningerne ved at klikke på afkrydsningsfelterne.

Når spilleren er færdig (efter max 3 kast), skal han/hun vælge, hvilken regel der skal bruges, ved at klikke på den i blok-vinduet:

Figur 23-7. Java

Blokvindue