6.7. Opgaver

  1. Lav en LudoTerning, der arver fra Terning. Tilsidesæt toString() med en, der giver "*" på en 3er og "globus" på en 4er. Afprøv klassen.

  2. Tilføj en Bryggeri-klasse til matadorspillet (version 1) og prøv om det virker.På bryggerier afhænger lejen af, hvor stort et slag spilleren slog, da han landede på feltet, men start med at lade lejen være tilfældig. Du kan evt. kopiere Gade.java i stedet for at skrive koden forfra. Husk at indsætte et bryggeri i felter-vektoren i main().

  3. Ret SpilMatador til at bruge Rederi2 og Gade2 i stedet for Rederi og Gade. Kør programmet, og følg med i, hvad der sker i Gade2's konstruktør og landet()-metode.

  4. Føj en Bryggeri-klasse til matadorspillet version 2. Husk at kalde super() i konstruktøren (hvorfor er det nødvendigt?). Du kan evt. kopiere Gade2.java i stedet for at skrive koden forfra. Hvor meget kode kan du spare?

  5. Ret på Spiller, så slag er en objektvariabel i stedet for en lokal variabel. Nu kan man udefra aflæse, hvad spilleren slog sidst. Brug værdien af slag i landet()-metoden i Bryggeri til at lade lejen afhænge af, hvad spilleren slog.