11.7. Opgave: Matadorspillet grafisk

Denne opgave kræver, at du har læst Kapitel 6, Nedarvning og Kapitel 10, Appletter og grafik.

Lav matadorspillet om til at kunne vises grafisk i en applet. Der skal som minimum være en knap, som spiller en omgang.

11.7.1. Vink

Når du skal programmere, så vær systematisk, og del opgaven op i små delopgaver. Løs en delopgave ad gangen, og afprøv, at det fungerer, før du går videre.

  1. Hent kildeteksten til matadorspillet (version 2: Felt.java, Gade2.java, Grund2.java, Helle.java, Rederi2.java, Start.java, Spiller.java og SpilMatador.java ændret til at bruge Gade2 og Rederi2), og prøv det.

  2. Genbrug MinApplet ovenfor. Husk at initialisering skal ske i init()-metoden eller i konstruktøren. De variabler der skal deles mellem flere metoder, skal være objektvariabler (lokale eksisterer jo kun i den metode de er defineret i).

  3. Lav en tur-knap, som spiller en runde.

  4. Føj en metode til Felt, der tegner feltet. Hvert felt skal også have en position (den er en del af initialiseringen, så sæt den fra init()-metoden).

  5. Løb igennem alle felter, og tegn dem i paint().

  6. Udbyg derefter spillet efter egen smag.

Figur 11-15. Et grafisk matadorspil

11.7.2. Flere vink

Det er bedst at du bruger hovedet og kun ser på dem hvis du er gået i stå.

  1. Prøve programmetHar du ikke allerede i sidste lektion prøvet matadorspillet, så prøv at køre programmet. Derefter er det naturligvis meget lettere at lave en grafisk udgave! Brug trinvis gennemgang (trace into/step over), indtil du føler, du har forstået programkoden. Først da er du klar til at prøve i en applet.

  2. Struktur i en appletOpret en applet, eller genbrug MinApplet ovenfor. Flyt initialiseringen fra SpilMatador.java til init()-metoden eller konstruktøren. Husk at importere java.util.* øverst for at få adgang til Vector-klassen. Variablerne felter, sp1, sp2 skal nu være objektvariabler (før var de lokale variabler), for at de kan ses i resten af appletten:

import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.util.*;
public class MatadorApplet extends Applet  
{ 
  // objektvariabler:
  Spiller sp1=new Spiller("Søren",50000,Color.green);    // opret spiller 1 
  Spiller sp2=new Spiller("Gitte",50000,Color.yellow);   // opret spiller 2 
  Vector felter=new Vector(); 
  public MatadorApplet()                        // eller "public void init()" 
  { 
    felter.addElement(new Start(5000)); 
    felter.addElement(new Gade2("Gade 1",10000, 400,1000)); 
    felter.addElement(new Gade2("Gade 2",10000, 400,1000)); 
    //... osv. 

Husk, at appletten først tegner noget, når initialiseringen er færdig, så hvis du f.eks. kører 20 runder i initialiseringen, tager det lang tid, førend systemet når til at kalde paint()!

  1. Definér en tur-knapFor at få spillet til at køre kan du lave en knap. Når brugeren trykker på knappen, så kald spillernes tur()-metode. (Alternativ: kald spillernes tur()-metode inde i paint() og afslut paint() med: repaint(1000); dette får systemet til at kalde paint() igen efter et sekund).

  2. Hvert felt skal have en position. Føj en position (af typen Point) til Felt-klassen:

import java.awt.*; 
public class Felt 
{ 
  String navn; 
  Point position = new Point();

og definér metoden tegn(Graphics g) på Felt, der tegner feltets navn på positionen:

  public void tegn(Graphics g) 
  { 
    g.setColor(Color.black); 
    g.drawString(navn,position.x,position.y); 
  }

Husk at importere java.awt.* øverst for at få adgang til Point- og Graphics-klassen.

Løb alle felterne igennem i init(), og sæt koordinaterne på felterne:

    felter.addElement(new Gade2("Gade 8",20000,1100,2000)); 
    felter.addElement(new Gade2("Gade 9",30000,1500,2200)); 
    for (int i=0; i<felter.size(); i++)
    {
      double v = Math.PI*2*i/felter.size(); // vinkel i radianer
      Felt f = (Felt) felter.elementAt(i); 
      f.position = new Point( 
        100 + (int) (100*Math.cos(v)),  
        110 + (int) (100*Math.sin(v)) 
      ); 
    }
  1. Definér applettens paint()-metode til at kalde felternes tegn() for at tegne brættet:

  public void paint(Graphics g) 
  {
    for (int i=0; i<felter.size(); i++) 
    {
      Felt f = (Felt) felter.elementAt(i); 
      f.tegn(g); 
    }

En grund skal også have tegnet ejeren nedenunder, så den skal have en anderledes tegn(). Definér tegn() i Grund2. En gade skal også vise antallet af huse. Definér også tegn() i Gade2.

  1. Find selv på flere ting: